虚拟影业韦琪:国产动画不应无休止地降本增产|国漫新起点

时间:2024-01-22来源: 开丰娱乐注册-开丰平台登录-平台首页入口

  国产动画在2023年迎来了一个关键的历史路口,这一年它展现出了崭新的面貌和无限的潜力。

  年初播出的动画番剧《中国奇谭》以独特的中式美学打响了2023年国产动画的第一枪,紧接着各平台相继上线自家的动画番剧。此外在题材方面,出现了治愈、古风、悬疑、推理、校园等题材。

  截止目前,各平台共计在2023年前三季度上线部作品,其中哔哩哔哩上新44部,腾讯视频与优酷视频都上新26部,爱奇艺上新了22部。

  从已经播出的动画作品名单中,可以发现当前国内动画公司格局明显。其中包括老牌公司如若森数字、中影年年等,它们都成立于2010年前;也包括新生代公司如百漫文化、黑岩科技、好传动画等,它们都成立于2015年前后;以及一些“超新星”动画公司,如君艺心、六道无鱼和杭州九五,它们都成立于2020年左右。

  而在院线动画电影方面,年初上新的《深海》(9.19亿)使国产动画制作水平达到一个新的高度,标志着国产动画工业化进程的日益成熟。随后暑期档的《长安三万里》(18.24亿)成为了2023年现象级动画作品。首次征战院线的凝羽动画也凭借《茶啊二中》收获了3.84亿票房。这些作品的成功,不仅代表着中国国产动画在创作和制作水平上的飞速提升,更是为中国动画走向国际市场奠定了坚实基础。

  在此种语境下,骨朵发起「国漫新起点」系列专题,旨在深入探讨中国国产动画的发展趋势。骨朵希望通过与多位动画、漫画、院线电影从业者交流,找到国漫产业的拐点与未来发展方向,以期为更多的国漫人提供有益的思考。

  「国漫新起点」第六期,对话的是虚拟影业联合创始人、《长剑风云》系列总导演韦琪。

  从《超神学院》《雄兵连》再到《长剑风云》《山海际会》,做原创动画出身的韦琪回忆起国漫资本最热的2018年左右,那个时期观众和市场对“国产动画”的需求处于相对饥饿的状态。随着各大平台纷纷深入布局动画板块,国产动画的产量逐渐增加。但以网文IP改编为主导的动画内容模式,也让原创番剧动画变得越发艰难。

  在这种情况下,原创动画制作公司们不得不寻找新的出路。有的选择为平台提供代工服务,以此维系公司生存;有的转战大银幕,利用发行公司的优势在院线电影市场分得一杯羹;还有一些公司则坚守网络大电影市场,试图通过单片付费的形式为公司“回血”。

  作为资深动画人,韦琪参与执导过包括《龙蛇演义》《超神学院》《雄兵连》系列与《长剑风云》系列在内的多部动画。他直言当前观众对动画作品的要求越来越高,动画公司要想通过内容突出重围越来越难。同时他们也很难摆脱“控制成本”的困境。“我们需要一个健康的、良性竞争的行业环境去进步和提高,而不是无休止地降本增产。”

  截至2023年,各平台共有118部国产动画更新,其中原创动画不足30部,且多数为续更原创动画而非全新作品。“除了之前奠定粉丝基础的头部原创动漫IP以外,很难有新的原创动画能够脱颖而出。”韦琪直言,如果原创新作继续被淹没,那国产动画将继续徘徊在“缺乏原创、原创质量差”的怪圈中。

  IP改编占据主导地位,这是每位动画从业者都不愿意看到的现状,但目前确实没有几家动画公司能够承担制作原创内容的责任,这成为国产动画市场的主要困境。

  从动画公司的角度来看,制作原创动画需要大量资金推动,同时还需具备创作和制作的能力。然而,动画市场的现状却是资金和人才的双缺。许多动画公司为了生存,只能寻找新的业务切入点。

  从平台的角度来看,拥有IP改编版权首先意味着在动画市场拥有长期竞争力,甚至可以说是第一竞争力。其次,平台很难预判动画公司的原创能力,只能通过IP改编的方式来测试。 然而,原创能力是需要动画公司花费大量时间和精力来培养的,一旦选择“代工”就很难再度回归原创。

  “让原创动画与自带流量的IP改编相比,本质上就不公平。例如,是否可以将原创内容单独推广,与改编动画进行区分呢?”韦琪承认自己的想法或许过于理想主义,而且平台的内容逻辑和当前模式的形成也并非一朝一夕之事。

  更何况,在他心中一直存在一个疑问:观众真的会为原创买单吗?直至今日,他也无法给出确切的答案。他告诉骨朵,如果市场依然缺乏对原创动画的重视和投入,那么原创这个领域会变得越来越冷。

  国产原创动画市场目前的冷遇,不仅关系到像他们一样以原创动画为主营业务的公司,更涉及整个行业的价值上限和未来。“如果国产动漫最终沦为‘制造业’而非‘创意行业’,这将是所有从业者和动漫爱好者的悲哀。”

  与早期动画市场制作水平参差不齐不同,当前的动画公司们普遍面临着“卷制作、卷成本”的难题。

  目前3D动画的动画捕捉分为两类,一是光学动捕,在精准度上更为突出,但对场地要求较高;二是热感应捕捉,在直播等实时场景应用时,表现出更大的自由度。对于动画制作公司来说,不论购买哪种设备,都是一笔庞大的支出。且动画技术不断革新,一种技术很难保证制作公司的市场竞争力。

  因此,虚拟影业基于自身的技术开发基础,通过研发“光学磁力混合的全身动作捕捉方法及装置”来“卷研发”。目前,他们实现了演员从面部到身体再到手指的全身高精度表演,同时这项技术也申请了相关专利。

  韦琪告诉骨朵,虚拟影业在创立之初就积极研发光学和热感应捕捉技术,即使这项研究对公司的资金压力巨大。

  此外,动画公司除了要在技术开发上实现节流,还需要在制作流程中找到突破口,以缩短制作周期。“在3D制作方面,我们一直采用传统流程,同时不断对UE流程进行内部优化。”

  UE流程涵盖了动画项目的创建、场景设计、模型导入、光照和材质设置、动画制作等多个方面。通过优化和改进这些流程,团队可以更高效地使用虚幻引擎进行项目制作,提高项目的质量和效率。韦琪介绍,新的流程需要花费大量的时间摸索,并且需要公司引入一部分新力量来支撑。好在当前团队已经搭建完成,形成了新的UE流程。

  此外,虚拟影业还尝试探索了AIGC领域。虽然当前AI技术仍然无法胜任CG制作、电影制作,但在前期策划阶段,AI技术能够帮助动画师快速生成美术图来确认方向,并融合3DGS技术,应用于文旅项目和动画短剧项目。

  随着AIGC的快速发展,韦琪相信AI技术将很快被广泛应用于动画制作中,届时会大大提高效率并降低技术门槛。这种门槛和成本的降低,将使更多富有创意的想法得以转化为画面。也许动画领域将迎来一场技术带来的革命,进而推动行业产生新的变化。实际上,技术的不断变化也在推动行业进步。

  整个2023年,虚拟影业共推出了《长剑风云第二季》和《山海际会》两部原创作品,韦琪是《长剑风云》系列导演,《山海际会》的导演萨拉雷同为虚拟影业合伙人。韦琪坦言这两部作品在市场上的表现未达到他们的预期,给公司带来了一定困扰。

  其中,《山海际会》以原创年番剧的形式上线,但最终因数据并未达预期,只能停更并调整内容。另外一部动画《长剑风云第二季》尽管上线后口碑较好,但收视数据却一直不高。这让韦琪感到焦虑,他直言2023年是他从业以来最艰难的一年。

  幸运的是,这一切都已经过去。在团队绝望之际,韦琪和他的团队找到了2024年的发力点。“在原创番剧方面遭遇了一些挫折后,我们对团队结构和业务板块进行了调整。”

  一是虚拟影业会在制作方面朝着电影行业和更高质量转型;二是通过AI赋能,进行技术上的攻关;三是持续开发原创内容,坚持虚拟影业的内容创作并持续孵化、运营原创IP。

  “也许这个时代不太适合原创动画,但我们仍将保持初心。”他希望通过后续作品展示团队在品质方面的进步,并愿意坚持到原创IP价值被市场认可的那一天。

  实际上,大多数动画行业的从业者都是怀揣梦想的爱好者,他们只有在一次次的跌倒中不断探索,才能找到发展方向。

  如今,韦琪发现虽然每个动画公司的基因和造血方式各有不同,但单一的业务线带来的风险极大,且不利于团队和技术的提高。2024年虚拟影业将尝试拓展新业务,试图将现有动画技术升级、调整,以适应多元化的内容挑战。

  虚拟影业正积极拓展业务版图,除了专注于动画制作外,他们还大力涉足虚拟演员运营,以谋求更广阔的商业空间。

  目前为止,虚拟影业已经推出了虚拟鹤追、虚拟盒子两位女性虚拟演员,并对其进行了差异化定位。虚拟鹤追被塑造为美貌与力量兼备的大女主,适合强势性格的御姐或坚韧的女性角色,可大概定义为“大青衣”;而虚拟盒子的定位则更年轻、潮流,性格外放、活泼,同时具备酷、叛逆、不羁的气质,更适合年轻或欢脱、有棱角的女性角色,也可以看作是“小花旦”。

  在技术方面,虚拟影业注重动作捕捉,以实现虚拟人更丰富、多元化的呈现,尤其希望在直播和现场活动等场景中取得更好的效果。在运营方面,除了动画作品外,虚拟影业也试图通过短视频、广告代言、线下活动主持等多种方式,开发虚拟人IP的商业价值。

  虽然在原创动画方面,虚拟演员未能取得预期的成功,但随着元宇宙概念的普及,虚拟人的价值将逐渐显现,虚拟影业将在直播等互动领域深入挖掘虚拟人的运营方案。韦琪认为,未来需要面对的是比技术更重要的运营问题。

  “虚拟数字人的市场已经逐步进入成熟期,商业化进程正在加速。”据韦琪介绍,虚拟演员的制作过程相比早期已经得到有效简化。虚拟影业当前采用的是“动画作品+短视频+多维平台发展”的模式,打造独特的虚拟数字人物IP。

  “通过开放IP形象授权、衍生品授权、品牌联动、正片场景植入等多维度合作方式,沉淀虚拟偶像IP人格,打造丰满立体的虚拟演员角色。”韦琪认为,虚拟偶像IP不仅更具商业安全感,可控性更强,还能将内容与流量沉淀到品牌自身,与商业模式深度联结。“它能更好地满足品牌代言宣传的需求,并迎合消费者多样化的期待。”

  实际上,虚拟影业对虚拟演员IP的探索已长达五年,起初是源于对自家原创作品中高人气角色的价值开发。但目前这一产业在国内、国外都没有成功案例可供对标,未来的一切充满变数。



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